Tenebris Somniaエンジン:Unrealがホラーを組む仕組み
Tenebris SomniaエンジンがUnrealのブループリントとレトロ2Dホラー、実写カットシーンをどう組み合わせるかを解説。スペックと実践的な開発のヒントも紹介します。
このエンジン選定が重要な理由
Tenebris Somniaの廊下を抜け、そのまま実写の悪夢へ落ちていくプレイヤーは、実のところエンジン選定が実を結ぶ瞬間を見ている。Tenebris SomniaエンジンはUnreal Engineで、Saibot Studiosがブループリントでスクリプトを組んでいる。そのスタックがあるからこそ、アルゼンチンの6人チームは、ドットの粗い2Dサバイバルホラーと実写カットシーンを混ぜられる。レトロな見た目のインディーが数GBのビデオメモリを要求し、それでもSteam DeckでVerifiedになる理由を知りたいなら、Tenebris Somniaエンジンを理解する意味がある。

公式スクリーンショット・出典:Steam
本作は開発と撮影にほぼ4年をかけ、2026年10月16日に発売された。Silent HillとResident Evilの精神を継ぐシングルプレイヤーのサバイバルホラーアドベンチャーで、8ビットまたは16ビットの空間として描き直されている。インタラクティブな半分はパズルとクリーチャーが担う。もう半分は、受賞歴のあるアルゼンチンの撮影クルーによる俳優と実写特撮の映像シーンが担う。掲載はTenebris SomniaのSteamストアページにあり、New Blood Interactiveから、Andrés BorghiとSaibot Studiosのクレジットで出ている。
ピクセルアートのゲームは、軽量な2Dフレームワークでも成立する。しかし、実写シーンを再生し、進行と同期させ、クラウドセーブと携帯機ターゲットまで載せて出すピクセルアートのゲームは別物だ。スプライトだけならUnrealは重い選択だが、その組み合わせには妥当な選択になる。
| 事実 | 公開記録が示す内容 |
|---|---|
| エンジン | Unreal Engine、ゲームプレイロジックはブループリント |
| その記載場所 | Tobías Rusjan、Saibot Studios、Epicのフォーラム、2024年12月6日 |
| エンジンのバージョン | Steamにもそのショーケース投稿にも記載なし |
| Steamの開発者クレジット | Andrés Borghi、Saibot Studios |
| プログラミングと監督 | Rusjan、本人の投稿による |
| Steamのパブリッシャー | New Blood Interactive |
| 2024年のパブリッシングに関する記述 | Steamおよびコンソール向けにNew BloodとAirdorf Gamesが提携 |
| リリース | 2026年10月16日、Steam |
| チーム | アルゼンチンの開発者6人に加え、撮影クルー |
| 資金 | 2023年のEpic MegaGrant |
ブループリント、MegaGrant、そしてごく少人数のチーム
スタジオが後から別のスタックを公表しない限り、Tenebris Somniaエンジンはブループリント駆動のUnrealプロジェクトとして扱う。2024年12月、Tobías RusjanはUnreal EngineフォーラムのSaibot Studiosショーケースを書いた。彼とAndrés Borghiは2022年から本作を作っていた。2023年のEpic MegaGrantがプロジェクトを存続させた。Rusjanはブループリントでプログラミングし、プロジェクトを監督した。Steamのデモはすでに存在した。製品版はまだなかった。
その投稿は一次資料だ。クラス図も、レンダーパイプラインも、バージョン番号もない。記述は彼の主張の範囲で止めるべきだ。ブループリント、開発者6人、撮影ユニット、MegaGrantによる支援、そしてSteamとコンソール向けのNew BloodおよびAirdorf Gamesとのパブリッシング契約。2026年10月時点で、SteamはNew Blood Interactiveをパブリッシャーとして載せている。この記録が裏づけるのはSteamでの発売であり、コンソールの日付ではない。
ブループリントは人員配置を変える。ビジュアルスクリプティングなら、ゲームプレイ担当のプログラマー1人で、錠、アイテム、敵の状態、トリガーボリュームを、一つ一つのビートのためにC++を変えずに反復できる。ホラーゲームの中身の大半は状態だ。どの扉が封じられているか、どの恐怖演出がすでに発動したか。そうしたグラフは作りやすく、Tickをかけすぎるのも簡単だ。ろうそく、クリーチャー、カメラボリュームがすべて毎フレーム更新するなら、絵が単純でも2.4GHzデュアルコアの下限は満たせない。
MegaGrantはスケジュールの保険だ。Rusjanは、プロジェクトの存続に役立ったと述べ、後のリリースノートは開発と撮影にほぼ4年かかったと記している。助成金はエンジンを選ばない。コストの高いグラフを捨て、シネマティックを削る代わりに撮影を待つ時間を買う。
| 時期 | 何が起きたか | 技術的に重要な理由 |
|---|---|---|
| 2022 | Rusjanによれば開発開始 | エンジンとパイプラインの選択はここから始まる |
| 2023 | Epic MegaGrant | Unreal制作を続ける猶予 |
| 2024年12月 | Unrealフォーラムへの公開投稿 | ブループリントを確認。デモは公開。ゲームは未完成 |
| 2026年10月12日 | 「最終週」のストアニュース | 撮影とコンテンツはほぼロックされたものとして扱われた |
| 2026年10月16日 | Steam発売 | 開始からリリースまで約4年 |
| 2026年10月24日 | ストアページはデモとDeck Verifiedをまだ表示 | 発売前の売り込みではなく、すでに出ている製品 |
ストアページのどこにも、Tenebris Somniaエンジンの名前はない。その空白は普通のことだ。Steamのスペックが書くのはPCであり、ミドルウェアではない。ポストモーテムでスタックを引くなら、Rusjanの2024年12月6日の投稿を引用し、バージョンは開示されていないと明記する。
3Dエンジンの上にかぶせた2Dの仮面
レトロな皮をかぶせても、Tenebris Somniaエンジンが8ビットのランタイムに縮むわけではない。プレイヤーが見るのは、時代ものの粗い画風で描かれた廊下、パズル、敵対するクリーチャーだ。その絵の下で、Unrealは今もシェーダーをコンパイルし、ワールドを管理し、ファイルをストリーミングし、トリガーが要求したメディアを再生している。
Saibotは、プレイ可能な画面がスプライトなのか、正射影カメラの3Dセットなのか、ハイブリッドなのかを公表していない。どちらの型もよくあるが、失敗の仕方は違う。
- スプライトのシーンは、オーバードローと全画面エフェクトが積み重なるまでは負荷が低い。難しいのは、写真フィルターではなく、時代もののホラーとして読めるライティングだ。
- 正射影の3Dは、扉、高低、クリーチャーの動きをエンジン内で作りやすくする一方、メモリをより消費する。ライトを足すと、粗いパレットはすぐに崩れる。
- どちらの道でも、結局は映像へ引き渡す。ストアの説明は、その視点の切り替えを、物語のより異質な部分が表に出る場所として扱っている。
実写の特殊効果は撮影上の選択であり、エンジンの機能ではない。Unrealは舞台用の血糊やラテックスをシミュレートしない。完成した映像を取り込み、ゲーム内の時計と同期を保ち、プレイヤーを同じセーブへ戻す必要がある。その受け渡しで、多くのインディーのシネマティックは引っかかる。レベルはロードされたまま、デコーダーがメモリを確保し、2Dゲームなら問題なさそうだったPCがフレームを落とす。
インタラクティブな層は、意図的に小さく保つ。短い戦闘と絞った動詞セットなら、シーン切り替えをまたいで生きたまま残るブループリントのシステムは減る。ストアページは、サバイバルとパズル解きをプレイ空間に置き、より暗い問いを実写のビートに委ねている。予算は広い戦闘サンドボックスではなく、メディアの切り替えに乗る。
このゲームに近い作品を作っているなら、有用なテストは、前の部屋をメモリに残したまま、最低スペックのマシンで受け渡しを強制することだ。スパイクがクリーンロードのあと、制作ワークステーションでしか出ないなら、測っている瞬間が違う。
スペック、ストレージ、そしてDeckのVerifiedが意味すること
プラグインを当て推量するより、スペック表からTenebris Somniaエンジンを読むほうがよい。どちらのターゲットもディスクは13GB必要だ。グラフィックスメモリは最低4GB、推奨8GB。CPUの下限はWindows 10上の2.4GHzデュアルコア。推奨プロセッサはWindows 11上の3.6GHzクアッドコア。システムRAMは8GBから16GBへ上がる。どちらの列もDirectX 11と記載している。公開された要件に、それ以外のデスクトップOSはない。
これらの数字は、ごく小さなスプライトパックの説明ではない。13GBは最低構成と推奨構成のPCで同じなので、追加のハードウェアは再生のための余裕であり、任意のテクスチャ段階ではない。VRAM 4GBの下限は、映像フレーム、インターフェースの絵、プレイ可能なシーンが共存しなければならない線だ。それを下回れば、スクリーンショットが単純に見えても、パブリッシャーが掲げた構成の外にいる。
| コンポーネント | 最低 | 推奨 | 読み方 |
|---|---|---|---|
| OS | Windows 10 64ビット以降 | Windows 11 64ビット | 公開された表にあるのは64ビットWindowsのみ |
| CPU | 2.4GHzデュアルコア以上 | 3.6GHzクアッドコア以上 | ゲームプレイロジックは軽く保つ必要がある |
| RAM | 8GB | 16GB | OSと動画デコードの余裕を残す |
| グラフィックス | VRAM 4GB以上 | VRAM 8GB以上 | 関門はピクセル数ではなくVRAM |
| API | DirectX 11 | DirectX 11 | DirectX 12の要件は書かれていない |
| ストレージ | 13GB | 13GB | コンテンツの容量は設定では変わらない |
Steam Deckの互換性はVerifiedと記されている。これはテスト結果だ。入力、可読性、性能が、携帯機に対するValveの基準をクリアした。Xboxコントローラー対応は、マウス専用ではなくパッド優先のゲームを指す。クラウドセーブ、ファミリーシェアリング、実績24個、トレーディングカードはレンダラーを変えない。意味するのは、サスペンド時の挙動とセーブファイルが信頼できる必要があったということだ。
インターフェースの文言と字幕は、英語、スペインのスペイン語、ラテンアメリカのスペイン語、日本語、ブラジルのポルトガル語をカバーする。ストアの表は、それらの言語のフル音声を示していない。劇的な山場が実写のゲームでは、5本の吹き替えトラックより字幕を前提にし、その方針を写す前にストアページを再確認する。音声欄が空であることと、開発者へのインタビューは同じではない。
2026年10月24日時点で捉えたSteamの集計は「非常に好評」で、購入者レビュー974件のうち93パーセントだ。これはストアのデータであり、一人のプレイヤーの日記ではない。ブループリントの設計がきれいだと証明もしない。示すのは、レトロなプレイと実写シーンのハイブリッドが、発売直後の期間、大半の購入者のもとで持ちこたえたということだ。
| ストアのシグナル | 公開された詳細 | 開発者の教訓 |
|---|---|---|
| レビュー | 非常に好評、購入者レビュー974件の93% | 見せ方は実在のPCで持ちこたえた |
| Steam Deck | Verified | 携帯機のUIと性能は合格した |
| 入力 | Xboxコントローラー、シングルプレイヤー | 動詞はパッド向けに設計する |
| 追加要素 | クラウド、ファミリーシェアリング、実績24個、カード | ライブサービスとしての面は小さい |
| デモ | 発売後もリンクが残っている | 2024年の一切片は残す価値があった |
| 言語 | 5言語、インターフェースと字幕 | 字幕は実写カットにタイミングを合わせる |
| 発売価格 | 定価$24.99、2026年10月30日まで$19.99 | 短い導入割引であり、技術スペックではない |
真似する価値のある教訓
Tenebris Somniaエンジンのやり方を真似するなら、雰囲気ではなく制約を真似する。ブループリント優先のUnrealゲームは、6人のチームからでも送り出せる。勝手には出荷されない。撮影クルーはもう一つのスケジュールであり、MegaGrantが買ったのは時間であって、完成した腕ではない。
- 初日から、エンジンのバージョン、グラフィックスAPI、ブループリントの担当者を記録する。公開ノートはブループリントと書き、バージョンは空欄のままだ。
- 撮影の前に、シネマティックのディスク予算を確定する。本作は掲載されたすべてのPCで13GBであり、ハイエンド向けコンテンツパックはない。
- 4GBのカードで、ゲームプレイのレベルをロードしたまま、シーン切り替え中のVRAMを測る。クリーンブートは簡単なほうのケースだ。
- ブループリントのTickは、グラフを作ったワークステーションだけでなく、2.4GHzデュアルコア級のCPUでプロファイルする。
- スプライトか正射影3Dかを早く決め、レトロな見た目がフィルターのかかった3Dへずれないよう、ライティングのルールを書く。
- Deckの確認は、平均フレームレートだけでなく、ピクセルUIと字幕サイズにも予定を入れる。Verifiedはパッチのあとで外れうる。
- 公開デモを残す。彼らのデモは2024年に遊べ、2026年10月の発売のほぼ2年前だった。それはセーブと操作のコードを早い段階で存在させる。
- ピクチャーロックの時点で、すべての字幕言語を渡す。実写特撮のギャグが未翻訳の音声に依存していると後から気づくより、字幕を5回通すほうが安い。
| 選択 | この規模のチームでの利点 | 失敗の型 |
|---|---|---|
| Unrealとブループリント | 反復が速く、ゲームプレイの担当を一人にできる | Tickコストとロードの引っかかりを見つけ遅れる |
| レトロな2Dのプレイ空間 | 読みやすいホラー、アニメーションの範囲が小さい | プレイヤーは小さいインストール容量と弱いGPUを期待する |
| 実写のビート | メディアが本当に変わる | ディスク容量、VRAMのスパイク、同期バグ |
| Epic MegaGrant | 数年分の猶予 | 助成金の報告書は、プロファイルの取得ではない |
| 早いデモ | セーブの流れと操作が、公開による圧力を受ける | 古いブループリントの型が、その一切片の中で固定される |
| Deckをターゲットにする | UIスケール、熱、パッド対応 | 後のパッチでVerifiedを失いうる |
Tenebris Somniaエンジンで出すということは、表に出るクレジットが狭いということだ。プレイヤーが覚えるのはクリーチャーと、映った顔だ。開発者への教訓はもっと静かだ。映像がそれを必要とするときだけ重いエンジンを使い、残りの年月は、プレイできる半分をデュアルコアの下限と携帯機に足りるほど軽くすることに使う。それはシェーダーの手品ではなく、制作計画だ。
よくある質問
Tenebris Somniaエンジンとは何か
Unreal Engineであり、ゲームプレイのプログラミングはブループリントで行われている。Saibot StudiosのTobías Rusjanが、2024年12月6日のEpic開発者フォーラムへの投稿でそう述べ、自身をプロジェクトディレクターとも記している。その投稿もSteamの要件も、エンジンのバージョンは名指ししていない。ほかで目にする具体的なバージョン番号は、スタジオが公表するまで未確認として扱う。
誰が開発し、誰がパブリッシュしたのか
Steamは開発者としてAndrés BorghiとSaibot Studios、パブリッシャーとしてNew Blood Interactiveをクレジットしている。Rusjanは、アルゼンチンの開発者6人に撮影クルーを加えたチームで、自身がBorghiとともにブループリントと監督を担当したと述べている。2024年のノートは、Steamとコンソールを対象とするNew BloodおよびAirdorf Gamesとの提携も発表した。2026年10月のストアスナップショットが裏づけるのはSteamであり、コンソールの出荷日ではない。
レトロな2DゲームにしてはPC要件が高いのはなぜか
重いファイルはピクセルのシーンではなく、実写のシークエンスだ。最低も推奨も、インストール容量はどちらも13GB。GPUは最低でVRAM 4GB、推奨ラインで8GBを必要とし、システムRAMは8GBまたは16GB。記載されたAPIはDirectX 11だ。これらの数字は、スプライト単体より、ロード済みレベルのそばに動画デコードが座る構図にはるかに合う。
Steam Deckで動くか、どの言語が含まれるか
Steamページは本作をSteam DeckでVerifiedとし、Xboxコントローラー対応、Steamクラウド、ファミリーシェアリングを挙げている。インターフェースと字幕は、英語、スペイン語の2つの変種、日本語、ブラジルのポルトガル語で提供される。要件ブロックそのものはWindowsの表なので、Deckの表示は、ネイティブLinuxのスペックを含意するものではなく、信頼すべき携帯機側の結果だ。
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